Conceptualización del constructo Informática Educativa
Actividad
Defina, con sus propias palabras, el término Informática educativa
La Informática educativa se refiere a la enseñanza de términos informáticos, programas, uso de software que le permitan al estudiante desarrollarse plenamente en el uso de las diferentes tecnologías de información que existen actualmente.
Para comprender mejor el concepto debemos definir y entender las diferencias entre Computación e Informática.
“Computación se asocia a la ciencia que estudia el desarrollo de la tecnología electrónica y de programación y la informática se emplea cuando se hace referencia a esa tecnología aplicada dentro de un área de conocimiento, en tanto estudia la representación, el almacenamiento, la transmisión y la transformación de la información, especialmente en aparatos de computación digital. ”
La informática educativa no nace por sí misma, sino que se elabora por la convergencia de diversos factores externos como innovaciones tecnológicas del campo computacional, el desarrollo en otras áreas del conocimiento y de las fuentes pedagógicas y socioculturales.
Podemos afirma que en la Informática educativa, para construir objetos de conocimiento pedagógicos se debe tener como punto de partida el saber sobre la Educación y la Informática. La fenomenologías o hechos de confluencia estructural entre ambas áreas como producto de conocimiento serán los objetos de conocimiento.
Fenomenologias: corriente de pensamiento que se basa en el estudio de los fenómenos o eventos sociales y naturales.
La Informática educativa se refiere, entonces, al estudio y aplicación de la tecnología de la computación en el contexto educativo e implica un desarrollo a través de la investigación, la práctica y la construcción de conocimientos sobre ella misma. Esta tiene como objeto de estudio las situaciones de aprendizaje que se puedan crear con los recursos tecnológicos informáticos.
Indicadores del desarrollo de la Informática educativa
1) Los movimientos del conocimiento: hacen referencia a los avances y desarrollos alcanzados en la historia de construcción de la Informática Educativa, los cuales tienen que ver con los productos y las experiencias prácticas. Ejemplo: En 1970, surgimiento de programas de instrucción asistida por computadoras(CAI). En 1980, se desarrolla un enfoque tendiente a que los alumnos construyan sus propios prototipos y programas(LOGOWR). Posteriormente se desarrollan formatos para organizar y representar la información conocida como hipertexto e hipermedia (Multimedias educativos). Otros desarrollos son los avances en la robótica educativa, la telemática (unión de la tecnología teléfono y la informática) proporcionan la posibilidad de llegar a cualquier sitio del planeta y ofrecer programas educativos a nivel mundial.
Hipertexto: enfoque para organizar la información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen texto. Si además de texto contienen imágenes, gráficos, audio, animaciones o video se le da el nombre de hipermedio.
Telemática: es la aplicación de las técnicas de la telecomunicación y de la informática a la transmisión a larga distancia de información computarizada.
El desarrollo y aplicación de la informática educativa en el campo educativo se ve claramente diferenciados con el uso de las “nuevas tecnologías” y las “viejas tecnologías” relacionadas también con los modelos educativos denominados como “viejos modelos y nuevos modelos”
2) La constitución de disciplinas e interdisciplinas: la informática educativa se constituye a partir de la Informática como ciencia del tratamiento de la información, considerada como soporte esencial de la sociedad y realizada mediante las maquinas automáticas llamadas computadoras. Aplica los productos de una ciencia exacta en una ciencia social. Como disciplina tiene como objeto de estudio la aplicacion y el uso de la informática en el acto educativo.
La Informática educativa se nutre de los avances de otras disciplinas y ciencias para integrar las acciones tendientes a mejorar los procesos de aprendizaje apoyados con el uso de las tecnologías.
Informática Educativa en el contexto de la Educacion Formal
Los proyectos de Informática Educativa en los planes educativos formales se encuentran en sistemas públicos y privados. Su propósito es ofrecer a la población estudiantil igualdad de oportunidades, facilitar el acceso a nuevas tecnologías, preparar a las nuevas generaciones para incorporarse en la sociedad moderna.
Propuesta marco de los proyectos y productos tecnológicos en la I.E.
Hay dos enfoques pedagagicos: el algorítmico y el heurístico.
Definiciones:
Nickerson define algoritmo como una prescripción efectuada paso a paso para alcanzar un objetivo; es aplicar reglas que se pueden convertir en rutinas.
Heurístico: aquellos procedimientos que creemos que nos ofrecen una probabilidad razonable de resolver un problema. Acciones que el individuo realiza con fines de descubrimiento.
ENFOQUE ALGORITMICO: dentro se ubica las teorias conductistas(ordena aprendizajes de manera que se estudien en orden jerárquico de lo simple a los más complejo.
La I.E está basada en que el estudiante comprenda y utilice dispositivos tecnológicos.
ENFOQUE HEURÍSTICO: el aprendizaje se produce por discernimiento repentino a partir de situaciones experimentales y conjeturas; por descubrimiento. Un dispositivo heurístico le dice al usuario cómo aprender lo que desea(simuladores, multimedios, lenguajes de programación, sistemas expertos educativos. Ejemplo el programa PIE-MEP-FOD
PIE-MEP-FOD: este proyecto tiene como objetivo promover el mejoramiento de la calidad de la educación costarricense por medio de la introducción de la tecnología e innovaciones educativas.
Procura:
1) Desarrollo de habilidades para resolver problemas
2) Manejo del error como oportunidad de aprendizaje
3) Ampliación y profundización de temas curriculares
4) Desarrollo de la creatividad y expresividad
5) Incremento de la autoestima
6) Exploración de ambientes tecnológicos
7) Desarrollo de actividades positivas hacia el aprendizaje colaborativo
Base epistemológicas del programa: el constructivismo. Utiliza el aprendizaje por proyectos por medio de compañías de producción. Promueve la integración curricular.
Momentos constructivos del aprendizaje: gestación, proyección, teorización, representación y comunicación.
miércoles, 18 de marzo de 2009
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